wtorek, 23 stycznia 2018

Dresden Files Accelarated

Szanowni!


Ostatnio wpadło mi w ręce parę nowych podręczników (ogólnie 2017 był dostatni pod tym względem),w tym też takie sygnowane logiem Evil Hatu, który pieszczotliwie nazywam złowrogą czapką.  Jedną z tych gier chciałbym zająć się dziś – chodzi o Dresden Files Acclarated. To gra, na którą nastawiałem się od bardzo dawna – lubię fejta, lubię Dresdena – więc co mogło pójść źle? Okazuje się, że trochę mogło – albowiem początkowo podczas lektury niemiłosiernie się wkurzałem, aż doszedłem do momentu, w którym zaczęło mi się podobać to, co czytam. A potem podobało mi się jeszcze bardziej.
Krótko mówiąc – gra ma swoje plusy, ale ma i minusy – sprawa jest na tyle skomplikowana, że warto poświęcić jej kilka zdań.
Będzie trochę miodu, ale i dziegciu nie zabraknie.

Co to za gra?

W wielkim skrócie – Dresden Files Accelarated (dalej zwana DFA), to próba przeniesienia uniwersum znanego z cyklu Akta Dresdena (autorstwa Jima Butchera) na mechanikę Fate Accelarated (dalej zwaną FAE). DFA jest jednak produktem samodzielnym – nie wymaga żadnych innych podręczników – śmiga sam sobie – przynajmniej w teorii. 

DFA to gra z gatunku Urban Fantasy – czyli z jednej strony mamy nasze czasy, nasz świat, nasze realia – pozornie wszystko w normie. Z drugiej jednak – występuje też tło nadprzyrodzone – magia istnieje, potwory mają się dobrze, nieludzie kryją się wśród nas – większość śmiertelników nie jest tego świadoma, ale te siły gdzieś tam sobie działają poza kadrem.  
Warto dodać, że główną płaszczyzną istnienia sił nadprzyrodzonych jest Kraina Nigdynigdy – istniejąca sobie równolegle do naszej rzeczywistości, mocno osadzona w zachodnioeuropejskim folklorze – zaludniona przez masę nadprzyrodzonych dziwolągów, podzielonych na dwory Seelie, Unseelie oraz Dziki Gon.

Brzmi dobrze? Czytaj dalej.


Pierwszy kontakt.

Podręcznik jest ładny. Strasznie lubię te gumowe podręczniki od Evil Hatu, cenię ich elegancki i czytelny layout, obdarzam szacunkiem oprawę graficzną, respektuję format zbliżony do a5 – miło mi się z nimi obcuje.

Pierwsze rozdziały – czyli świata opisanie.

To ten fragment, który spowodował mój szczękościsk – i nie był to, bynajmniej, objaw radości. Bo zarzucam mu kilka, bardzo poważnych jak dla mnie, wad.

Po pierwsze – burdel

Treść części settingowej jest, przynajmniej moim okiem, strasznie chaotycznie podana. Zaczynamy od opisu frakcji (bynajmniej nie wyczerpującego), przemieszanego z opisami ważnych dla świata NPCów znanych z książek, podrozdziałem „dlaczego statsy Harrego Dresdena nie są przegięte, mimo iż bardzo mocne”, potem więcej innych frakcji i npców, opisem dziwnych miejsc w Nigdynigdy i dość wyrywkowo jego ogólnych prawideł. Potem następuje opis kluczowych miejsc mocy rozsianych po świecie oraz siedem praw magii.
 Ja bym świat przedstawił tak:
- Słuchajcie, to jest nasz świat, on działa niemal normalnie, ale jest kilka istotnych różnic. Jest magia – ona działa tak i tak, są potwory – takie i takie. Są i nadprzyrodzone frakcje – wampiry siakie, śmakie i owakie. Ogólnie świat śmiertelników wie o tym tyle i tyle.
Oprócz naszego świata jest też Nevernever – ono wygląda tak i tak, ma obszary takie i takie, zamieszkują je tacy to a tacy. Oni się dzielą tak i tak – jeden dwór robi to, drugi tamto, a trzeci sramto – na czele dworów stoją ci a ci, a poza tym ważne są też następujące persony.
Natomiast tutaj, jeb! Na dzień dobry wyłapujesz w pysk królową Titanią.
Kto to jest, do diabła? Tzn. ja wiem, ale czemu na jednej z pierwszych stron wyskakują mi jej statsy? To jakby naszego kochanego, bo najlepszego, Warhemmera zacząć od opisu księstwa Wissenlandu i statsów Emmanuele Leibowitz.
Ale, mimo że przeczytałem całą cześć settingową, wciąż mam wątpliwości dotyczące wielu spraw. 
Jak wyglądają Fae? Można nimi grać – to wiadomo. Ale jakie są ich rodzaje? Ja wiem, że nieskończone, ale z tego co pamiętam, to było kilka większych „gatunków”.
Po przeczytaniu części settingowej powinienem o tych rodzajach fae już coś wiedzieć – to kluczowa informacja z punktu widzenia gracza. A nie wiem. Poznałem za to historię jak to Molly Carpenter została za to Damą Zimowego Dworu, co doprawdy, nie jest specjalnie przydatne (i było w książce).
Albo jeszcze inaczej - czym, u diabła, są Fomory? Jak to, nie wiesz? No kurcze, po ćwierć wieku w RPG znam 2k10 wariacji na temat Fomorów – która tu obowiązuje? Nie powiemy. Za to chętnie poinformujemy Cię, że prywatne miejsce mocy Harrego Dresdena jest tak mocne… że ja nie mogę. Mocniejsze niż wszystkie inne w kupie! Niż Stonehenge, Giza i Tenochtitlan razem wzięte!
Szkoda, że korzysta z niego tylko Harry Dresden. Ale on jest taki fajny, że nie mogliśmy tego nie opisać.

Fanbojstwo

W zasadzie fangirlstwo.
Czytając część settingową cały czas myślałem o innych, znanych mi grach, które przenosiły realia książkowe lub filmowe na grunt RPG. Takie Star Wars od FFG. Ile razy w podręczniku do Edge of the Empire pojawiają się nawiązania do przygód bohaterów prawilnej trylogii? Kilka przypadków na krzyż. A w jakim kontekście? Kochany Graczu – w naszej grze możesz być takim łotrem, jak Han Solo! Możesz zaczynać z transportowcem YT-1300 – takim jak Sokół Millenium! Możesz mieć niespłacony kredyt – jak Han Solo u Jabby! Albo też – akcja naszej gry dzieje się niedawno po tym, jak Luke użył mocy i rozjechał Gwiazdę Śmierci. Żadnego ekscytowania się, że ten Han Solo jest taki fajny. Tylko – hej – Ty będziesz równie (albo i bardziej) fajny!
Moim zdaniem zadaniem części settingowej jest pokazanie, co jest fajnego w danym uniwersum. Opisanie jak ono działa – żeby było wiadomo, co można w tej grze robić. I kim być! Ważne – bo uniwersum ma być zachęcające, ale bohaterowie graczy mają być jeszcze fajniejsi.

Natomiast tutaj sprawa jest jasna – fajny to jest Harry Dresden i jego kumploszczaki. Walić świat, walić bohaterów graczy – ekstra jest Harry (wspominany czasem i po kilka razy na stronie).
W starej edycji tak nie było. Ale starą edycję współpisał Jim Butcher, któremu głupio było nadmiernie ekscytować się własnymi bohaterami.

Mataplot – zwany czasem syndromem starego WODu.

To jeden z poważniejszych zarzutów, jakie miewam do światów gier – to wtedy, gdy siła napędową świata gry jest ścieranie się różnych frakcji, zbyt wielkich, by bohaterowie mieli na nie znaczący wpływ. Poprawcie mnie, ale czy nie był to aby główny zarzut do metaplotu starej Maskarady – że Matuzalemowie skaczą sobie po odciskach, ale bohaterowie w tym nie uczestniczą inaczej niż jako popychadła?    
Tak samo jest i tutaj – wszystko co dzieje się w nadprzyrodzonym biznesie jest pochodną wojen frakcyjnych. To nie jest gra, gdzie grasz grupką ludzi lekko nadprzyrodzonych, którzy rozwiązują zagadkę wilkołaka. Nie! Tutaj wilkołak pracuje dla jakiejś frakcji, ma swoje plecy, realizuje swoją misję. Przeciw niemu stoi inna grupa, której sznurki ciągnie ktoś poza zasięgiem bohaterów. A jeszcze dwie inne frakcje starają się grzać konflikt i coś ugrać przy tej okazji.
Krótko mówiąc – biała rada, templariusze, dwory wampirów oraz seelie/unseelie rzucają się kamieniami, a bohaterowie po nich sprzątają.
Nawet reguły tworzenia kampanii są „faction based” jak głosi blurb na okładce.
Swoją drogą – metaplot Wampira został zarzucony. Guess why.


Storylinia – zwana czasem syndromem Legendy Pięciu Kręgów.

Umówmy się, gra bazująca na jakiejś fikcji (cyklu książek, filmów, gier komputerowych, na swojej własnej linii wydawniczej, bitewniaku, czy karciance) nie musi nadganiać postępu wydarzeń wynikających z tej fikcji. Świat erpega nie musi być na bieżąco aktualizowany do wyników turniejów karcianej Legendy 5 Kręgów, bo trudno za tym nadążyć. A poza tym – szalenie ważne – to rozwiązywanie fajnych konfliktów świata fikcji rękami innymi, niż ręce bohaterów graczy.
Świat DFA stara się podać najbardziej aktualna wersję książkową. Więc czytasz sobie o tym, jak to Harry Dresden rozjechał na szmaty Czerwony Dwór wampirów, jak to zjarał im Chichen Itzę, kto pojechał Michaela Carpentera, jak to córka Mab przestała być Damą Zimowego Dworu… no Panie. Po co Ci to?
To się już zdarzyło. Z punktu widzenia erpega to po nic. Tak samo jak historia spisania praw magii (stoi za tym Harry Dresden i królowa Mab), czy jak powstanie paranetu (internety dla magów, za jego powstaniem stoi Harry Dresden). Ważne jest to, że te prawa magii obowiązują, a nie jak powstały.
Ważny jest stan bieżący – tu i teraz. Doprawdy, sądzę, że rolą podręcznika do RPG nie jest streszczanie ostatnich kilkunastu tomów przygód Harrego.

Smutne jest to, że na rzecz gonienia storylinii wylatują mocne erpegowo elementy – jak właśnie Czerwony Dwór – to był fajny patent, niepotrzebne jest wycinanie go z settingu tylko dlatego, że jakoś w połowie cyklu Harry Dresden, w glorii i chwale, pogonił łobuzów. Ale jeśli już wycinać, to nie ma sensu się nad nim rozpisywać – że był, ale się zmył i w jakich okolicznościach. Nie ma to nie ma! Nie marnujcie mego czasu.
Swoją drogą – w czwartej edycji L5K AEG odstąpiło od storylinii. Bo miała ona niewielu obrońców.

Bohaterowie niezależni – czyli syndrom 7th sea

Januś Wicuś w swojej grze zaludnił Theę masą barwnych bohaterów niezależnych. Charakternych, wplątanych w poważne konflikty, z dopakowanymi statsami i niesamowitymi tajemnicami, istotnie wpływającymi na świat gry. Strasznie fajni byli ci jego NPCe. Za fajni.
Do czego to doprowadziło – ano tego, że dziesiątki (jeśli nie setki) bohaterów niezależnych doskonale bawiło się we własnym towarzystwie. Mistrzowie gry równie świetnie się bawili czytając podręczniki (i ja tam byłem), ale albo okazywało się, że prowadzący albo nie korzystają z tego materiału, albo bohaterowie graczy roznosili kefiry NPCom.
Bo bohaterowie niezależni 7th sea byli mocniejsi niż bohaterowie graczy, fajniejsi i grali na znacznie wyższym poziomie. Nie potrzebowali BG.
Tak samo jest tu – przedstawieni enpisi są… no poza twoim zasięgiem, frajerze.
Słuchajcie, muszę przyznać, że ciężko by postać w erpegu mogła konkurować na fajność z postacią literacką. Czemu? Bo potencjał literacki postaci kreuje autor, w sposób przemyślany, bardzo czasochłonny – te pomysły czasami dojrzewają miesiącami, autor nie waha się zmienić koncepcji, gdy mu coś nie podpasuje, ba – może wywalić do kosza cały napisany wcześniej długi fragment – bo właśnie wymyślił coś fajniejszego. Wszystko po to by wydobyć potencjał fabularny postaci i zauroczyć czytelnika. To samo zresztą z bohaterami filmowymi, czy z NPCami Wicka – ich historia jest wymyślona do końca (albo chociaż w dużej mierze), zanim zostanie pokazana światu. Te zaszłości już zostały przemyślane.
Bohater RPG jest tworzony na bieżąco. Powstaje spontanicznie i na czuja, poprzez szybko podejmowane decyzje graczy. Może i wcześniej masz jakiś pomysł, ale to co stanie się na sesji… no nie przygotujesz się na wszystko. Gdzie tam postaci gracza równać tłem się z Harrymi Dresdenami, królowymi Mabami (już pomijając jej osadzenie w folklorze), Thomasami Raithami, ba – nawet Karrinami Murphymi (co zresztą też jest podkreślone w podręczniku – Karrin Murphy nie jest przeciętnym gliną i ma wszystkie sztuczki z mantla stróża prawa).
John Wick przyznał, że przeginał z NPCami i wycofał się z tego.
Bo gry RPG nie są o NPCach.

Nieprzystępność dla osób nieznających serii książek.

Tego – no cóż, jeśli nie jesteście czytelnikami przygód Harrego Dresdena, to ciężko będzie Wam się ogarnąć w tym opisie. Ja czytałem kilka pierwszych tomów, więc mniej-więcej wiedziałem czego się spodziewać.
Moim zdaniem opis nie może być tak chaotyczny i fanbojowski, żeby nie dało się poznać (lub polubić) settingu bez znajomości książek.
Tu pewnie ktoś powie - Drasiu, zażyj pastylki z suszonej żaby i ochłoń. To gra dla fanów. Oni wszystko czytali. N'est ce pas?
Być może. Ale jeśli znasz wszystkie książki, to część settingowa nie jest Ci potrzebna, prawda? 
Umówmy się – Conan jest tak napisany, że da się grać bez znajomości twórczości Howarda (ani, tym bardziej, jego następców). Mogłem grać w Czarną Kompanię, mimo że jako czytelnik skapitulowałem przy Snach o stali (choć pierwsze tomy były super). W Zew Cthulhu grałem przez kilka lat zanim poznałem Lovecrafta.
Tutaj świeżak ma trudno.

Ivy

Uwaga na marginesie – drobiazg w sumie.
Przez podręcznik prowadzą nas notatki na marginesach – to fikcyjna wyrocznia Ivy wymienia uwagi i komentarze dotyczące treści z nijakim Kincaidem. Kincaid jest spoko. W książkach też był spoko.
Ivy jest tak turboekstrasuperfajnawygadanadowcipnaimądra, że aż mnie wkurza. W książkach była fajniejsza (bo mniej fajna). Tutaj to Marry Sue ciętej riposty.

Mechanika.

Część settingowa zdenerwował mnie nielicho.
W tym momencie miałem ochotę odpuścić grę, ale kurde! Żem zapłacił! Przeczytam wszystko, za co wyłożyłem moje bezcenne cebuliony!
I dobrze się złożyło, że czytałem dalej, albowiem zmieniłem zdecydowanie zdanie zarówno o DFA, jak i o FAE jako takim – do tej bowiem pory uważałem ja za niedomówione, bardzo ogólnie napisane z lekko jedynie zarysowanymi wytycznymi. W mojej opinii FAE potrzebowało Fate Core – żeby zrozumieć o co autorom chodziło.
Tutaj natomiast – elegancja.

Postać

Moim zdaniem mechanizmy rozpisywania swojego bohatera są najjaśniejszym punktem DFA. Jest to proces znacznie prostszy niż w Fate Core, czy w FAE.
Dlaczego? Ponieważ obie te gry wymagają pewnej wprawy w operowaniu aspektami i sztuczkami. Wierzcie lub nie, ale ubranie postaci w aspekty jest czasochłonne i trudne zwyczajnie (nawet jeśli korzystasz z mechanizmu phase trio z Fate Core – chociaż ja raczej odeń odchodzę). Ze sztuczkami jest podobnie, jeśli nie gorzej – bo jeszcze trzeba ubrać to w mechanikę. Z czasem nabierasz wprawy, ale nie od razu. Zwłaszcza jeśli nie masz jakoś super określonego pomysłu na postać – mi w Fate Core często zdarza się, że ostatni aspekt postaci dorabiam na siłę (a mechanizm phase trio średnio mi się podoba – co zresztą, podobno, wyjątku ze mnie nie czyni).

W DFA tworzenie postaci znacznie ułatwia system archetypów (tu nazwanych mantlami) – z jednej strony dość elastyczny, z drugiej zaś – będący dużą pomocą przy tworzeniu postaci.
Czyli co? Ustalasz sobie 3 aspekty (ogólny koncept postaci, główny jej problem oraz jedna cecha szczególna) i wybierasz mantla – on daje Ci dostęp do sztuczek (część obligo, część do wyboru) i kilku innych mechanicznych możliwości.

Mantle są fajne: można grać zarówno zwykłym śmiertelnikiem, który ociera się o ten cały świat nadprzyrodzony – jak np. gliniarz, przestępca, bogacz, reporter, czy „wtajemniczony zwykłaś” (osoba, która liznęła nieco temat magii, ale własnej mocy ma tyle co szklanka wody), ale możne i wcielić się w nie-tak-znowu-zwykłego śmiertelnika – dziki talent, pełnokrwisty czarodziej, Rycerz Krzyża, zmiennokształtny, czy odmieniec (pół śmiertelnik, pół fae) – nie ma sprawy. Mało? To można też pograć zupełnym nieśmiertelnikiem – jak Seelie/Unseelie/Dzikogonowiec, wampiry z czerwonego i białego dworu (w tym też nie całkiem przemienione) – bo tego rodzaju bohaterowie też są w puli.
Muszę przyznać, że fajnie udało się oddać różnorodność świata Dresdena.
Ale najważniejszą cechą mantli jest to, że są po prostu dobrze przygotowane mechanicznie – że udaje się uchwycić to, co jest charakterystyczne dla danego archetypu, ubrać to w reguły i jeszcze będzie działać. Dobre jest to, że każdy z mantli jest dość elastyczny – sztuczek do wyboru jest sporo (no i zawsze możesz robić własne, na normalnych zasadach FAE), a gdy dodamy do tego, że postać jest w dalszym ciągu definiowana poprzez aspekty, to wyjdzie nam, że w obrębie jednego archetypu można będzie stworzyć bardzo różne postacie.
Dobrze!

Czary

Okej, tu potrzeba trochę rozróżnienia.
Magia w DFA dzieli się na uczciwe czarowanie (czyli ktoś jak Harry Dresden), magię rytualną oraz magię Dzikich Talentów (określenie własne).

Podstawy uczciwego czarowania są proste mechanicznie – działają trochę jak w Fate Core – magia pozwala Ci wykonywać podstawowe akcje w sposób magiczny, co pozwala na zastosowanie innych podejść do wykonywanych akcji (W DFA są podejścia, chociaż nieco inne niż w FAE). Np. gdy ktoś rzuci w ciebie śnieżką zamiast analogowo unikać jak zwykły śmiertelnik (Szybkością lub Zwinnością), możesz osłonić się ognistą tarczą (za pomocą Skupienia).
Oczywiście, dzięki odpowiednim sztuczkom możesz zwiększyć swój potencjał magiczny – co sprawi, że nie będzie to tylko mechaniczna podmianka jednej statystyki na inną (chociaż już to, samo w sobie, jest niezłe).
To proste i skuteczne rozwiązanie.

Rytuały też są fajne – chociaż bardziej pracochłonne. Założenie jest takie, że rytuałem to można niemal wszystko, choć to, rzecz jasna, teoria.
Bo im potężniejszy efekt, tym większy koszt – tu pojawia nam się element negocjacji – bo MG z graczami muszą sobie wspólnie ustalić efekty w jakie celują i koszty jakie poniosą. Fajne jest to, że te efekty wiążą się z fabułą – np. koszt dodatkowego czasu nie oznacza „dodaj k6 dni” – nie, to znaczy, że rytuał zawsze wyjdzie trochę za późno – tak by fabularnie wiązało się to z konsekwencjami, ale bez określonej stawki zapóźnogodzin.
Wyobraź sobie, że duchy szturmują Twój dom, a Ty rysujesz krąg ochronny – w tym wypadku za późno znaczy, że kilka upiorów się przedrze – a zatem mówimy tu o spóźnieniu rzędu paru chwil – wystarczająco jednak, by pojawiły się komplikacje.
Albo inaczej - szukasz zaginionego dzieciaka, wróżysz z kart, fusów, dymów, luster i prognozy pogody – w tym wypadku za późno znaczy np., że dziecko władowało się w jakieś tarapaty – jest z grubsza całe i zdrowe, ale pojawia się komplikacja – musisz go z tych kłopotów wyciągnąć.
Rozumiesz jak to działa?

Na koniec to, co ja nazywam dzikimi talentami – to osoby, które mają jeden, wrodzony dar magiczny. Ktoś może być medium, ktoś piromantą albo telekinetą, kto inny telepatą, ktoś widzi rentgenowsko, a ktoś inny miewa wizje przyszłości. Same przydatne rzeczy.
Tu ustalania jest trochę – dziki talent pozwala postaci wykonywać jeden, ustalony podczas rozpisywania postaci, rodzaj akcji za pomocą magii (np. czytając w myślach możesz lepiej tworzyć/wykorzystywać przewagę). I ten efekt działa zawsze.
Dodatkowo ustalasz jeden mocniejszy efekt, którym możesz walnąć, jednak będzie to już obciążające dla ducha i ciała, może np. jako telepata jesteś w stanie oszołomić przeciwnika grzebiąc mu w myślach?
I ustalasz jeden turbo mocny efekt, ale to już opcja atomowa – konsekwencje dla czarującego również będą bolesne.
Fajnie to jest zrobione.

Skala

To bardzo częsty problem gier z ustalonym górnym poziomem cech. Weźmy takie Edge of The Empire – wszystkie postaci mają cechy na poziomie od 1 (fatalnie) do 5 (milusio). I postać gracza może sobie te 5 wbić – może nawet niskim kosztem (pół jednego drzewka rozwoju np. dla Wookiego). Ale taki Smok krayt też może mieć maksymalnie 5. I co? Są tak samo silni? Wiadomo, że ten zabieg ma na celu ograniczenie ilości turlanych kości, ale jak to przełożyć na grę?
Podobny zresztą jest zarzut do mechaniki Warhammera – Smok ma 7 siły, silna postać może wykręcić 8. I co, będzie silniejsza od smoka? Wg. zasad owszem, ale jakiśtam lore gry stanowi, że nie ma takiej opcji.
Ogólnie, problem zbyt małej rozpiętości cech i istot wychodzących poza skalę dotyczy wielu znanych mi gier.
DFA radzi sobie z tym tak – wszyscy operują w podobnym przedziale liczbowych wartości cech (podejść) – czy jest to policjant BG, czy Nicodemus Archleone, czy Harry Dresden. Każde z nich działa jednak na innym poziomie skali (od standardowego śmiertelniczego, aż po niemal boski) – i podczas konfrontacji różnica skali albo dodawana jest do przeciwstawnego rzutu, albo (już po rzucie) dodawana jest do efektu. Czyli +3 dla śmiertelnika i  dla półboga co innego znaczy.
Fajne rozwiązanie, bo z jednej strony nie musisz zastanawiać się czy +17 zwinności to dość dużo, a z drugiej strony – no widać, słychać i czuć kto jest (i jak bardzo jest) nadprzyrodzony.

Rozpisywanie oponentów

Krótki rozdzialik traktujący o tworzeniu antagonistów różnej rangi nie zawodzi. Znajdziemy reguły dotyczące rozpisywania płotek, które można wyeliminować jednym trafieniem, ale i bardziej zaawansowanych przeciwników – samy system jest miły, przyjemny i na plus. Do tego przykład, jak korzystając z przedstawionych reguł rozpisać wskrzeszonego nekromancją, nieumarłego zombie – tyranozaura (z Dead Beat). Czyli, że korzystając z przedstawionych reguł da się popłynąć – chociaż nie mają dużej objętości.
Tylko weź tu utrzymaj maskaradę.


Reguły Kampanii + NOLA

No i na koniec coś, co podobało mi się mniej – to reguły kampanii. One nie są sztywne, to raczej zbiór sugestii, ale warto poświęcić im kilka słów. Wcześniej wspomniałem, że wydawca zastrzega, że bazują na frakcjach – pełna zgoda.
By zasady wcielić w czyn najpierw należy ustalić co chcemy robić (drużynowo, więc na propsie) liczące się grupy, liderów, następne ich cele, zasoby, oraz to, jaki będzie ich następny krok.
Zasady kampanii koncentrują się na konflikcie frakcji – czy to globalnych, czy lokalnych (ale zwykle i tak powiązanych z wielkimi graczami), a bohaterowie są figurami na szachownicy nadprzyrodzonych sił miasta.
Rozwiązanie jest ok, chociaż mnie zupełnie nie przekonuje – skojarzenia z tym, jak dawniej grywało się w starego Woda są zbyt mocne – bo szkoda Świata Mroku do sprowadzania go do historii o obalaniu księcia wampirów i szkoda uniwersum Butchera do takiej drapaniny o władzę – fajnie, jakby była jedną z opcji, a nie takim sztucznym zawężeniem.

Do kompletu dostajemy przykładową kampanię – tzn. sytuację startową. Opisano gdzie się dzieje (w Nowym Orleanie, najmagiczniejszym, jak wiadomo, mieście w USA), dostaliśmy komplet frakcji wraz z npcami i przykładowych BG. Ok.


Podsumowanie

I jak tu do gry podejść?
Ja powiem tak – jeśli jesteś fanem prozy Jima Butchera i uniwersum Dresdena znasz, to dzięki temu podręcznikowi będziesz mógł w nim spokojnie, a nawet bardzo przyjemnie, grać – zasady są ekstra, a wiedzę o świecie gry i tak już posiadasz. Nastaw się jednak na Dresdena - rozgrywającego konflikty między grupami nadprzyrodzonego wpływu, niż na zwykłego czarodzieja – detektywa.
No i przebrnąłeś już przez te grube tomy, a zatem nie trzeba Ci sprzedawać tego świata.

Jeśli jednak uniwersum nie znasz… no to będziesz mieć trudniej. Zasady dalej są ekstra – nie tylko do samego Dresdena, ale i w większości urban fantaziaków dadzą radę. Ale setting – nie zrozum mnie źle, to co jest napisane da się sobie poukładać w głowie – tylko to trochę męczące.
Znacznie ciężej jest nabrać przekonania, że to fajne uniwersum i chce się w nim prowadzić.

Dla mnie osobiście gra na propsie. Siana nie żałuję.
Ale setting przedstawiono tak, że jakbym nie znał książek, to nie chciałbym się w DFA bawić.
O!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz