czwartek, 2 października 2014

Ekipa z Century Foxa - Jeszcze dłuższe ramię Huttów.

Gwiezdne siema!

Moi drodzy, pora na dalszy ciąg naszej przygody w odległej galaktyce świata Gwiezdnych Wojen. Tym razem ekipa z Century Foxa wzięła się za bary z drugą połową darmowego (więc i świetnego) scenariusza Long Arm of the Hutt (pierwszą cześć znajdziecie pod tym linkiem). Scenariusz dalej dostępny jest na stronie Fantasy Flight Games. Polecam, bo gratis to dość rozsądna cena, a i w prowadzeniu scenariuszy wyszedł po prostu fajnie.
Ale, ale… tym samym uprzedzam fakty, prawda?

Graliśmy w tym samym składzie co zwykle, tymi samymi bohaterami (aczkolwiek wspinającymi się na kolejne gałęzie drzewek doświadczenia). Myślę, że nie ma sensu powtarzać. Przypomnę tylko imiona - Arel, H-beta-3, Ora i Yunn. Kto jest kim możesz przypomnieć sobie z poprzednich notek. A moi szanowni gracze z całą pewnością nie potrzebują przypominania, by wiedzieć kto gra kim :)

Poprzednią sesję skończyliśmy na planecie Ryloth. Bohaterowie właśnie pogonili zgraję bandziorów, która starała się przejąć miejscowy rynek handlem „przyprawami”. Odkryli też, że mocodawcą tychże był niejaki Teemo – jeden z paskudnych Huttów z Tatooina. Tylko co teraz? Hutt to nie jest taki ktoś, do kogo wpadniesz z klamką, wyważysz drzwi z kopa, rzucisz kilka twardych tekstów, a potem wyrwiesz chwasta. Wiedzą też, że z Teemo powiązani są dwaj pomniejsi paskudnicy – niejaki Trassk (szpicel z rasy kubazów) oraz znany nam już Kaa’too.


Ota. Dostojny kocur.
Zaczęliśmy od sceny w której bohaterowie wracają do portu Nabat, by zameldować Nyn o wykonaniu
zadania (czyli wspomnianego wcześniej pogonienia bandziorów). Okazało się, że na miejscu czeka już na nich Ota – bothanin z tego samego klanu co Ora (postać Crockusa). Miał też trochę informacji i biznes do ubicia.
- Hutt Teemo wyznaczył za bohaterów nagrodę – 50 tysięcy kredytów. Niezależnie od tego, czy dotrą doń żywi, czy też tak nie bardzo. Nieoficjalnie mówi się, że kilku tuzów z branży chce się na nią połasić. Ponoć swoje zainteresowanie wyraził również Mandalorianin.
- Teemo robi biznesy z genosiańskim księciem Dimmockiem, który może mieć sposoby na dotarcie do Hutta, jednakowoż trzeba będzie go przekonać do współpracy.
- Wcześniej Teemo robił biznesy z genosiańskim księciem Kattakiem, ale współpraca została z jakiegoś powodu zerwana. Dlatego też celem graczy jest wyciągnąć od jednego księcia brudy na Teemo, by podkablować go drugiemu księciu.
- Ota ma kontakty z księciem Kattakiem – bothanin udaje handlarza bronią, książę produkuje broń.
- Księciunio zorganizował imprezę dla swoich przyszłych kontrahentów – zaprosił też Otę, jednak wiadomo, że w tym biznesie nikt nie jeździ osobiście się dogadywać. Będzie zupełnie akceptowalne ( wręcz oczekiwane), że Ota wyśle swoich pachołów.

Geonosis. Coś bohaterowie mają ostatnio szczęście do
światów suchych jak pieprz.
Nie tracąc więcej czasu bohaterowie ruszyli na Genosis, gdzie wzięli udział w imprezie o charakterze towarzyskim. Dzięki kontaktom z pozostałymi gośćmi dowiedzieli się niemało. Trochę wyciągnęli z samego księcia, wiele rzeczy wiedzieli już wcześniej. Również od myślników pozwolę sobie wypunktować, czego dowiedzieli się bohaterowie:
- Teemo kupował od księcia Kattaka broń i droidy.
- Ale książę domyślił się, że Teemo chce rozkręcić własny biznes z produkcją droidów, co księciu jest mocno nie na rękę.
- Na dodatek Teemo to paskudny imperialny kolaborant. A genosiańscy książęta to z Imperium mają kosę.
- Sprawę ze śmiercią Sivora – jednego z techników księcia bohaterowie już znali. Wiedzieli, że zginął na arenie Teemo z ręki Trasska – kubaza w służbie Teemo. Domyślili się, że Teemo chciał z Sivora wyciągnąć dane techniczne droidów, a potem się go pozbył.
- Sam fakt, że Teemo zatrudnia kubaza jest w oczach genosian poważnym faux pas.
I chociaż brzmi to dość skrótowo, to była to największa część sesji. Wyszło całkiem fajnie. Na imprezie był też łowca nagród z plemienia gandów, ale to przekupny chłopak, który zgodził się dać bohaterom 24 godziny spokoju w zamian za 500 kredytów. Bohaterowie nie bali się gandów, ale nie chcieli tracić sił i czasu przed konfrontacją z Teemo, a 500 kredytów było rozsądną sumą.

Nadeszła chwila konfrontacji z księciem Dimmockiem. Ota, dzięki swoim kontaktom, ustawił bohaterom audiencję z genosiańskim władcą. Ten niechętnie zgodził się wysłuchać historii o brudach, jakie jego wspólnik ma za wymanikurzonymi paznokciami.
W wyniku rozmów, prowadzonych początkowo w dość chłodnej atmosferze, bohaterowie dali radę przekonać księcia Dimmocka, że Teemo to kawał łobuza. Genosiański arystokrata zgodził się przeszmuglować bohaterów do Mos Shutaa wraz z ładunkiem droidów bojowych.
Scenariusz zakładał, że konkretne zachowania, informacje i dowody warte są z góry ustaloną ilość punktów (np. okazanie księciu szacunku – 1 punkt), a gotowość księcia do współpracy. Zależy właśnie od tego ile punktów bohaterowie uzyskali. Dość rzec, że dzięki dokładnie przeprowadzonemu śledztwu nasze postacie uzyskały maxa.

Podróż minęła błyskawicznie i bez większych perturbacji. Dostanie się do pałacu Teemo też nie stanowiło problemu – ukryci skrzyniach bohaterowie gładko przeszli inspekcję przeprowadzaną przez niezbyt lotnych strażników Hutta. Wiadomo – byli to Gammoranie, a ich się przyjmuje do służby przez wzgląd na obwód bicepsa, a nie zdolność rozwiązywania sudoku.
Będąc wewnątrz bohaterowie pierwsze swe kroki skierowali do pokoju komputerowego Hutta – dość rozsądnie wnioskując, że potrzebują danych łączących go z Marą Dreiz oraz wszelkich innych informacji, które mogą się przydać, a nie wiadomo jak potem sprawy się potoczą i czy nie trzeba będzie w pośpiechu dawać dyla. Niestety, zabezpieczone drzwi okazały się nie do sforsowania, na dodatek włączył się alarm. Szczęście w nieszczęściu, że podczas prób zhackowania zabezpieczeń bohaterom udało się zawiesić komunikację między pałacem a garnizonem w mieście, dlatego też posiłki dla Hutta nie nadeszły (w próbie otwarcia drzwi bohaterowie nie uzyskali żadnych sukcesów, za to wypadło od groma pomniejszego syfu i jeden symbol triumfu – pogadaliśmy chwilę i ustaliliśmy, że to będzie najwłaściwsze rozwiązanie).

Nie grzeszą intelektem.
Urodą też nie.
W końcu doszło do starcia z gwardzistami. Muszę przyznać, że to straszne bestie – świetnie walczą, mocno tłuką i na dodatek trafienia z pistoletów blasterowych po prostu po nich spływają. Bohaterowie byli w strasznych opałach. Ja już zastanawiałem się co dalej z fabułą – bo zanosiło się na to, że nasze postaci czeka pobyt w niewoli u Teemo. Ostatnim rzutem na taśmę nasze gwiezdne łapserdaki jednak wygrały. Dość rzec, że walka skończyła się trójką nieprzytomnych, obładowanych krytolami bohaterów. Jedynie Yunn zakończyła starcie stojąc. Ale Gemmoreanie padli wszyscy.

Tu zresztą wychodzi, po raz kolejny zresztą, ważna cecha EOTE. Ciężko jest zginąć, ale bardzo łatwo stracić przytomność. Fajnie jest to zrobione – walka jest ryzykowna, łatwo przegrać i nawet najtwardsi bohaterowie po drugim trafieniu z blastera (czy gammoreańskiej wibrosiekiery jak w tym przypadku) padają bez tchu na ziemię. Walka jest zatem bardzo ryzykowna i nie należy jej wszczynać nie zapewniwszy sobie przewagi. Z drugiej strony jednak – konsekwencją przegranej nie musi być śmierć.

Bohaterowie szybko pozbierali się do kupy (na tyle, na ile pozwalał zapas stimpaków). I ruszyli na spotkanie Teemo. Zastali go w jego sali tronowej, otoczonego przeróżnymi sługusami, gladiatorami, tancerkami, muzykami i różnymi innymi pieczeniarzami, którzy jednak wielkiej ochoty umierać za swojego pryncypała nie mieli. No dobra, gladiatorzy mieli. Sam Teemo to kawał strasznego skurczybyka – z wyparowaniem równym 10 może przyjąć na klatę bardzo wiele postrzałów z broni energetycznej. Jednak bohaterowie działali zespołowo – ciskając granatem Ora strącił Hutta po schodkach na arenę, między gladiatorów, a następnie Yunn  (a może Arel? Już nie pamiętam) – celnym strzałem z karabinka zrzuciła na Teemo i jego wojowników ogromny żyrandol, rozwiązując tym samym problem wielkiego ślimaka.

Coś jak nasze ABW połączone z CBA.
Widząc, że nikt na sali nie ma im za złe rozprawienia się z Huttem - wszyscy byli zajęci powszechnym ratuj
się kto może szabrując przy tym co się da – bohaterowie udali się raz jeszcze do sali komputerowej. Otworzyli drzwi metodami klasycznymi i zgrali dane. Czego się dowiedzieli?
- Mara Dreiz została przekazana facetowi imieniem Drex Moorheart. Jest on imperialnym moffem i to on daje naszym bohaterom te rozkoszne 15 punktów obligacji na ich kartach.
- Czarne Słońce porwało Marę, zgrało jej wspomnienia na H-bętę-3 i rękami Teemo przekazała ją moffowi. Czemu? Prawdopodobnie Mara była agentem ISB – czyli służb wewnętrznych Imperium.
- Teemo faktycznie współpracował z Czarnym Słońcem i z Imperium – ukrywając swoje działania przed swoim rzeczywistym „Zwierzchnikiem”, czyli Jabbą. Co więcej, umieścił on szpiega w otoczeniu swojego pryncypała.

Bohaterowie zgrali informacje, a tą ostatnią przekazali samemu zainteresowanemu – czyli Jabbie. Uchronili się tym samym przed jego gniewem – normalnie pragnąłby pomścić śmierć Teemo, jednak widząc dowody nielojalności swojego młodszego krewniaka jest całkiem kontent, że bohaterowie zajęli się sprawą.

Całą wyprawa przyniosła naszej drużynie 25 punktów doświadczenia dla każdego, a ponadto w ręce dzielnych bohaterów wpadło 20 000 kredytów – część zapłacił Ota, część wyszabrowali z pałacu Hutta. Wciąż pozostaje wiele pytań bez odpowiedzi – i chyba trzeba będzie zhackować jakoś H-Betę-3 żeby zrozumieć więcej, ale to nie jest takie proste.

1 komentarz:

  1. Rozegrałem wreszcie drugą część przygody u siebie. Gdybyś był ciekaw przebiegu, to zapraszam. Ciekawe, że zupełnie inne wnioski wyciagnelismy ze spotkań bojowych :-)

    OdpowiedzUsuń