sobota, 15 lutego 2014

Worlds on Fire

Cześć


Jakiś czas temu popełniłem recenzję Toolkita do Fate Core. Był fajny, wręcz przebogaty, chociaż brakowało mu jednej rzeczy – było zbyt mało przykładów, nie pokazano jak w praktyce funkcjonują rozwiązania w Toolkicie proponowane. Chciałem tych przykładów. Ba, potrzebowałem ich.
Dlatego też, gdy tylko w Rebelu pokazały się Worlds on Fire i Worlds of Shadow, zaświerzbiły mnie łapy. 
Co to za podręczniki? To dwa zbiory settingów do Fate Core – różnych, przeróżnych. Przyznam szczerze, że nie szukałem sobie nowych settingów – oba podręczniki kupiłem w celach edukacyjnych – chciałem obejrzeć jak inni dostosowują Fate do swoich potrzeb i dzięki tej wiedzy lepiej przenosić do gry własne pomysły (a mam ich trochę). Jednak nie wykluczałem opcji w której jeden z opisywanych światów porwie mnie do gwiazd, zauroczy, a potem rzuci na glebę – i to wszystko, rzecz jasna, w pozytywnym tych słów znaczeniu. 
Dlaczego o tym piszę? Bo właśnie pod tym kątem opiszę oba podręczniki – przede wszystkim jako zbiór fajnych (lub nie, to się jeszcze okaże) reguł mechanicznych. Jasne, sam pomysł na grę jest też istotny, ale w tym konkretnym przypadku ma znaczenie drugorzędne (choć i do niego się odniosę).
Zaczynamy od Worlds on Fire. Gotowi?


Worlds on Fire to zbiór sześciu settingów. Jak już wspomniałem są bardzo różne. Mamy tu i operę mydlaną o czarodziejach i historię o strażakach wykonujących swą codzienną pracę. Myślę, że najlepiej będzie, jeśli pokrótce omówię każdy z nich i odniosę się zarówno do jego fajności, jak i tego, czy wiele dał mi mechanicznie.


Tower of Serpents – tak naprawdę nie jest to setting jako taki, a raczej scenariusz osadzony w Rivet City. Na pewno je kojarzycie. W Fate Core większość reguł mechanicznych zobrazowana była przez różne przykłady w których Cynere, Landon i Zird przemierzali fantaziakowe miasto. I to było właśnie Rivet City. 
Nie chciałbym zanadto pisać o fabule scenariusza, bo w sumie może ktoś chciałby go rozegrać – widziałem na grupie Fate, że jakieś granie w Tower of Serpents na Skajpaju się szykuje. Dość rzec, że to bardzo otwarta przygoda, zostawiająca wiele miejsca na inwencje graczy, co zresztą zgodne jest z podręcznikowymi wytycznymi pisania scenariuszy do Fate. Szkoda, że nie ma jakichś niepowtarzalnych fajerwerków, ale i tak jest fajnie.
Samej mechaniki nie ma tutaj tak wiele, a nowych rozwiązań nie uświadczymy wcale. Takie Fate Core w wersji waniliowej. Jednakże Tower of Serpents jest fajne dlatego, że dobrze pokazuje jak te waniliowe zasady działają w praniu. Duży plus. Tym większy, że Tower of Serpents jest pierwszym rozdziałem pierwszego tomu pierwszego zbioru settingów. Zanim zaczniesz biegać, naucz się chodzić. Dość rozsądnie.


White Picket Witches - tutaj mamy już pełnokrwisty setting z całymi wiadrami mechanicznych modyfikacji. Ale tym zajmiemy się za chwilę, zacznijmy od odpowiedzi na pytanie –co to za gra?
White Picket Witches w swych założeniach jest serialem obyczajowym. Więcej powiem, operą mydlaną. Podoba Wam się taki pomysł? No bo mi nie, ależ jak diabli nie, jakże straszliwie nie. Nie będę robił na sesjach Mody na Niewolnicę Isaurę. Na szczęście, nie jest tak źle.
Może faktycznie byłoby zabawniej, jakby nawalali się fajerbolami?
Już tłumaczę – miasteczko White Picket, w którym osadzono akcję settingu zamieszkiwanych jest m.in. przez kilka starych rodzin z czarnoksięstwem we krwi. I to właśnie w ich członków wcielają się graczki i gracze. I tylko od Was zależy, czy naprawdę zrobicie z tego operę mydlaną (No. Porque? Porque Maria?!), czy bardziej strawny serial obyczajowy. Co kto lubi.
A mechanicznie? A to już inna para kaloszy. Pod tym względem White Picket Witches przygotowane jest rewelacyjnie – fajnie uchwycono „serialowość” (nawet wybierasz jaki aktor ma grać Twoją postać). Zrezygnowano z umiejętności, zastępując je czymś w rodzaju podejść z FAE, postać może np. być niebezpieczna, cwana, mądra, brutalna, elegancka i tak dalej. Fajnie, bo tak właśnie odbiera się bohaterów w serialach. Nie myślisz o tym, co bohaterowie potrafią, tylko jacy są. 
Fajnie zrobiono też patent z „miejscami mocy”. To są te miejsca akcji, które przewijać się będą w naszym serialu z dużą częstotliwością i to właśnie w nich rozegrają się kluczowe sceny, odsłaniające wnętrze naszych postaci, rozwiązujące konflikty i niosące daleko idące konsekwencje. 
Doszła też magia, ale to bardziej sztuczki (chociaż przydatne) niż rzucanie atomówkami. 
Ogólnie mechanicznie jestem na tak. I tak naprawdę to miasteczko jest umowne, jeśli chcesz zrobić serial o spiskujących dworzanach i shugenja podczas zimowych miesięcy w Kyuden Asako, to do dzieła. Zasady dadzą radę.

Fight Fire – W pierwszej chwili pomyślałem – o kurcze, ale odjazd. Gra o strażakach. Żadnej magii, potworów i tym podobnych. Gra jest o dzielnych ludziach walczących z ogniem. Tylko tyle i aż tyle – Fight Fire skupia się na przeprowadzaniu akcji gaśniczych i na relacjach wewnątrz ekipy strażackiej. Przy czym samo gaszenie pożarów to skomplikowany proces, wymagający niebagatelnej wiedzy – szczęśliwie jednak lektura Fight Fire daje dość dobre wyobrażenie o samym procesie gaszenia. Powiem szczerze – uznałem, że to niesamowity materiał na RPG, którego jednakowoż nie umiałbym zrealizować na żadnej znanej mi mechanice.
Najciekawsze jest to, ze pożar w tle to tak naprawdę wielka, podzielona na różne strefy scena konfliktu. 
A na Fate? A proszę bardzo. 
Fight Fire opiera się na jednej z głównych zasad Fate Core – wszystko, ale to bez kitu wszystko, może być traktowane jak postać. Pożar też – ma swoje umiejętności (np. rozprzestrzenianie), ma swoje aspekty (np. dziecko w niebezpieczeństwie), ma żywotność. Płonący obiekt podzielony jest na strefy, w których sam pożar może inaczej wyglądać (np. zadymione poddasze i płomień szalejący na parterze. 
Strażacy również przeszli modyfikacje – postać opisana jest przez umiejętności mające zastosowanie podczas walki z żywiołem – np. wentylowanie, gaszenie, rozwalania drzwi i tak dalej.
Kurcze, nie jest to, moim zdaniem, materiał na kampanię – bo mimo wszystko ileż można, ale na 1-2 gry jak najbardziej.

Kriegszeppelin Valkyrie – w pewnym sensie jest podobne do Fight Fire – również zajmuje się całkowicie jedną rzeczą, temat gry jest wąziutki – tylko tam dotyczył walki z ogniem, a tu powietrznych walk ogniowych. 
Sytuacja wygląda tak – mamy rok 1919, kończy się I Wojna Światowa, Świat marzy o pokoju. Jednak jest szalony naukowiec, który składa armię robotów lekce sobie ważąc pacyfistyczne dążenia społeczeństw! I na dodatek te jego roboty siedzą w samolotach i terroryzują Afrykę i basen Morza Śródziemnego. 
Ludzkość ma jednak swoją Gwiazdę Śmierci, którą chce pogonić złego doktora. To właśnie tytułowy Zeppelin Bojowy Valkiria – ogromna, latająca baza myśliwców będąca schronieniem dywizjonu największych asów lotniczych wielu krajów. Niestety – większość z tych wybitnych pilotów myśli głównie o tym, by regularnie bywać na pierwszych stronach gazet, a kwestia doktora i jego automatonów pozostaje dla nich rzeczą drugoplanową. Co gorsza – na pokładzie zeppelina przebywa też korespondent wojenny – Ernest Hemingway, więc piloci dzielą swój czas na strzelanie do samolotów wroga, wzajemną rywalizację i próbę wywierania dobrego wrażenia na Hemingwayu.

Jak zapewne domyślasz się, w postaci pilotów wcielą się nasze graczki i gracze. Dostaniesz do swych rąk pulę gotowych postaci - historycznych legend awiacji i asów Wielkiej Wojny (chociaż, jak się zapewne domyślasz, ci mniej interesujący politycznie się tu nie załapali - jak Göring czy Udet), ale w razie czego możesz stworzyć własną postać. Fajnie, bo ja to bym chciał zagrać Cooperem lub Fauntleroyem.

Merian Cooper i Cedric Fauntleroy

Prócz gotowych postaci dostajemy też trochę modyfikacji zasad (głównie umiejętności, ale nie tylko) oraz wiadro samolotów, którymi latać będą nasze postaci. Jest tam i Se a5, i Camel i Fokker (co ciekawe, tylko D VII, a gdzie D1?). Jest też trochę miecha – generator scenariuszy, statsy wrogów, ogólny zarys kampanii, sugestie jak podkreślać na sesji motyw rywalizacji między naszymi asami, spory o miejsce na okładkach gazet i licznik zestrzeleń. 
Okej, niby w grze można prowadzić inne scenariusze niż lotnicze (np. tylko i wyłącznie skupione na konfliktach interpersonalnych, albo wyprawy do obozu wroga, by uwolnić zestrzelonego pilota), ale tak naprawdę to właśnie walka powietrzna dominuje ten setting. 
I to właśnie sprawia, że jak dla mnie jest to materiał na maksymalnie kilka posiedzeń. Łatwo wyeksploatować temat – dlatego też radzę – zróbcie z tego kilka bardzo intensywnych scenariuszy, z kluczowymi momentami podróży. Nie skupiajcie się na pierdołach i nie przedłużajcie gry ponad miarę, bo się Wam znudzi.

Burn Shift – tutaj mamy do czynienia z settingiem postapokaliptycznym, ale w lokalnej skali. Kojarzy mi się to z serią Fallout, gdzie może i cały wielki i krągły Świat miał przekichane, ale sam obszar gry obejmował znacznie węższy wycinek – kilka wiosek i parę innych lokacji. Tak samo jest z Burn Shift – postapo, ale w skali mikro. Znajdziesz tu większość tradycyjnych elementów gatunku – małe wioski, zniszczoną ziemię, niewolnictwo, ruiny i relikty dawnych cywilizacji, gangi, mutantów i tym podobne. Jednakowoż gdyby na tym poprzestać, mogłoby okazać się, że Burn Shift jest tylko kolejnym settingiem osadzonym w postnuklearnej scenografii. A takich gier to już kilka na rynku jest.
Główną siłą Burn Shift jest to, że postaci graczy są mocno związane z przeróżnymi grupami funkcjonującymi w świecie gry. To już nie jest historia o samotnych jednostkach starających się przeżyć (chociaż w sumie też tak można), tutaj już można grać frakcjami i w poważnym stopniu wpływać na wygląd świata gry. 
A jak tam mechanicznie?
Burn Shift jest zaprojektowane w sposób, który mi bardzo odpowiada – bez specjalnego udziwniania. Ma zasady na to, czego od niego oczekuję – rasy, mutacje, fanty, potwory i frakcje. I zrobione jest to w sposób bardzo fajny i logiczny. Do pewnego momentu. 
Już tłumaczę – postać dostaje dodatkową pulę aspektów, sztuczek i umiejętności, które wydaje na wódę dziwki i lasery – tzn. na mutacje, sprzęt i frakcje. Fajnie. I na przykład taka siódma ręka kosztuje dajmy na to aspekt i dwa punkty umiejętności. Wszystko jasne.
Ale te punkty można wydawać też na frakcje. I jak to działa, to ja nie wiem. Po prostu nie wiem, czy daje Ci dostęp do zasobów ugrupowania odpowiednio do wydatków (np. za 1 aspekt możesz skorzystać z 1 aspektu frakcji), czy dopakowujesz Twoje domyślne ugrupowanie, czy kupujesz za to udział w innych organizacjach… kurcze, nie wiem. To nie jest jakoś mega trudne, żeby opracować to samemu, ale wybór jednej z trzech metod bardzo mocno waży na tym, co frakcje podczas gry będą robić. Jak istotnym elementem rozgrywki się staną. 
Tym niemniej – o ile inne settingi podobały mi się, a Fight Fire walnął mną o ziemię, to najchętniej poprowadziłbym właśnie Burn Shift.

Wild Blue – weszliśmy w 21 wiek i czasami ma się wrażenie, że wszystko już było. Teraz modne są zatem twórcze konglomeraty tego, co już znane. Wiecie – może i była już gra o Spartanach, może był i steampunk, może były już mechy i może była już space opera, ale nie było jeszcze space opery o kosmicznych Spartanach w parowych mechach! Każdy element solo był, ale takiego połączenia jeszcze nie. Rozumiecie. Akurat mnie taka dygresja naszła. A czemu? A to akurat proste.
Wild Blue jest westerno-fantasy-steampunkiem o supernaturalach. No jak w Monty Pythonie - pół mężczyzna, pół kobieta, pół papuga i w trzech czwartych borsuk. Jak bardzo porywa Cię taka kombinacja? Mnie nie, ale jak rozumiem to kwestia gustu. 
 Już mam taki, dość podobny w założeniach, western (okej, bez elfów i supernaturali, ale za to z magią), bardzo fajny, rzekłbym, że ulubiony i nie mam potrzeby zamieniania go na inny świat, który aż tak bardzo mi nie podpasował. Zresztą podobieństw jest sporo - np. w obu światach występują magiczne, niesamowite i cenne jak diabli minerały. I z nich można uzyskiwać super stal, mogą też służyć jako paliwo uberfajnych steampunkowych wynalazków. 
Warstwa mechaniczna jest stosunkowo prosta. Może to i dobrze, nie ma co przekombinowywać. Większość zasad znanych z Fate Core pozostałą bez zmian, jedyne novum to supermoce. Każdy z bohaterów Wild Blue ma jakąś nadnaturalną umiejętność - np. może latać. Po prostu. Masz napisane, że możesz latać - to latasz. Jeżeli już dojdzie do sytuacji turlanej (np. strzelasz laserami z oczu), to supermoc daje Ci bonus do odpowiedniego rzutu. Ale z tym co nadnaturalne wiąże się też skaza - może być bezpośrednio związana z mocą (np. gdy stajesz się niewidzialny to sam też nic nie widzisz), może jednak być od niej niezależna (np. alergia na coś bardzo pospolitego). Skazę należy traktować jak negatywny aspekt - bo tak naprawdę nim jest. Do swojej mocy możesz dodawać też sztuczki, które podniosą jej potencjał. Fajne i proste rozwiązanie. Boję się, że nie w każdym settingu się sprawdzi (np. w takiej klasycznej grze o supernaturalach raczej nie), ale tutaj owszem.

I to tyle. Ogólnie rzecz ujmując - podręcznik bardzo fajny. Chciałem lekcji z pisania własnych settingów i lekcję tą dostałem. Ba - zyskałem nawet więcej, bo część z tych światów jest nie tylko interesująca mechanicznie, to również klawe pomysły na grę. Polecam zarówno szukającym fajnych gotowych settingów, jak i tym, lubiącym samodzielnie coś wyrzeźbić.













2 komentarze:

  1. Dzięki za recenzję. Szczególnie dlatego, że z wieloma elementami w Fate Core mam problem.
    Prowadziłem dwa settingi: urban fantasy w XXI wieku (agencja zrzeszająca ludzi z supermocami kontra zło tego świata) i dark fantasy umieszczone na śląsku podczas wojen husyckich.

    I mam kilka "zagwostek" i niesmaków. Sięgnę po tę pozycję, by sprawdzić, jak inni sobie radzą z mechaniką, co do której zaczynam mieć coraz bardziej ambiwalentne odczucia.

    triki

    OdpowiedzUsuń
  2. @Drachu,

    dzięki za super recenzję

    @triki

    a czy mógłbyś wypunktować te problemy? Przymierzam się do fate od dłuższego czasu, coś mi zgrzyta i Twoja opinia byłaby dla mnie bardzo cenna :)

    maciek

    OdpowiedzUsuń