piątek, 25 października 2013

Fate System Toolkit

Cześć.

Logo, które nie zawodzi.
Większość zainteresowanych wie już, że Złowroga Czapka wypuściła kolejny podręcznik do FATE – Fate System Toolkit. Można go pobrać z Drivethrurpg w wyjątkowo okazyjnej cenie – płać ile uznasz za stosowne. Jak ktoś jeszcze nie ma to polecam – zwłaszcza w myśl postsowieckiej ideologii „Bierz bierz, darmo dają”. Każdy wie, że kradzione nie tuczy.
Zresztą – podręcznik jest na tyle dobry, że warto wyłożyć sianko. Jak pokaże się na papierze, to kupię. 
Zwłaszcza, że jakość wydania papierowego Fate Core i Fate Accelarated bardzo mi odpowiadała 
(i cena też była dobra). Co tam, Złowrogą Czapkę będę wspierał.
Ale po co komu taki podręcznik?
Już tłumaczę.

Nie zdziwisz się chyba, gdy powiem, że FATE wymaga pewnej ilości przygotowań przed sesją. Nie dostajesz gotowego settingu i jego reguł specjalnych, więc trzeba samemu (lub jeszcze lepiej – z resztą drużyny) pomyśleć jak skorzystać z zasad, które daje FATE. Nawet jeśli masz zamiar prowadzić w jakichś w miarę „nieporąbanych” realiach, to i tak musisz sobie odpowiedzieć na kilka pytań. Rzecz nieunikniona.

Kiedyś pisałem o różnicach między SWEX a FATE. SWEX daje ci klocuszki z których złożysz swój świat gry, a FATE daje ci drewienko i nożyk – więcej roboty, ale wyrzeźbisz dokładnie takie klocki jakich potrzebujesz.
Ale nie każdy umie sobie tak poradzić z nożykiem, żeby uzyskać oczekiwany efekt. Jeden wyrzeźbi coś pięknego, inny tylko potnie sobie paluchy. 
Tym bardziej, że tematy najtrudniejsze były w podręczniku Fate Core ledwie zarysowane – chodzi o Extras. I jeśli miałbym zrobić grę o klasycznych czarodziejach rzucających w siebie bardzo różnorodnymi, ale z góry zdefiniowanymi czarami, to sam nie wiem, co bym zrobił (być może popłakał się). 

Fate System Toolkit to właśnie kurs obsługi nożyka z tego przykładu o klockach. Podręcznik, który ma za zadanie pomóc Ci w stworzeniu własnej gry – i wierzcie lub nie, ale jest tu całkiem sporo informacji nt. modyfikowania zasad lub też tworzenia własnych rozwiązań. Co mnie szczególnie urzekło, to bardzo fajne przedstawienie nie tylko możliwości modyfikacji zasad, ale i wpływu jaki zmiany te będą miały na model rozgrywki. Fajna rzecz – od groma ludzi grzebie w regułach, wielu nie myśli o tym, że w ten sposób zmieni się sama gra. Jakiś czas temu byłem na prelekcji na której prelegent sugerował zastosowanie w WFRP mechanizmu drabów z 7th sea – czyli wprowadzenie wrogów, którzy trafieni automatycznie padają – bez rzutów na obrażenia. Trafiasz=zabijasz. I taka zmiana jest okej, jeśli jesteś świadomy w jaki sposób zmieni to sposób rozgrywki, ale tam prelegent nie widział żadnych zmian poza znacznym przyspieszeniem walk.
A w Toolkicie bardzo elegancko – możesz zmienić to i tamto, ale dlatego też w Twej grze ulegnie zmianie to i to. Autor dość dokładnie informuje czytelnika o konsekwencjach grzebania przy konkretnych fragmentach mechaniki – odświeżaniu, stress trackach, umiejętnościach, sztuczkach, rzutach – długo by wymieniać.


Pokazano też jak można wprowadzić system profesji i przeróżnych ras nieludzi. Dość pokrótce, ale zrozumiale. Moim zdaniem jednakże znacznie ciekawiej byłoby rozpisać rasy korzystając z reguł tworzenia profesji. 

Ogólnie nowych rozwiązań jest wiele – pościgi, kung-fu, superherosi, samochody, oddziały, duże bitwy, rozpisywanie własnych potworów, gadżety, cybernetyka – by wymienić kilka z rzędu. Generalnie większość tych rozwiązań ma ręce i nogi (i to na właściwych miejscach) – mi szczególnie spodobały się propozycje dotyczące wynaturzeń, ale o pozostałych też złego słowa nie powiem.

Największym jednakże kawałkiem podręcznika jest system magii. Zaprezentowano kilka możliwości – kilka różnych podejść. Manipulację żywiołami (coś jak Planetarianie, ale bez tego nieszczęśnika, któremu przypadła moc serca), przywołanie żywiołaków, kontakty z istotami których człowiek znać nie powinien (IMO najmocniejsza część podręcznika), bycie wybrańcem gwiazd oraz korzystanie z niskiej magii. Każde z powyższych jest kompletnym zestawem reguł, nic tylko brać i korzystać.
Jeśli jednak masz fantazję stworzyć własny system magii niepokrywający się z powyższymi, to też nie jest problemem – bo znajdziesz tu całkiem sporo sugestii dodatkowych – jak wprowadzić punkty many, jak rozwiązać magię krwii, jak wprowadzić czerpanie mocy ze źródeł zewnętrznych – czyli np. fetyszy, szczególnych miejsc, bóstw itd. 
Fajnie, że autor poświęcił też dużo uwagi równowadze gry – jak zaprojektować reguły, by graczka lub gracz grający magiem bawili się równie dobrze co wszyscy inni przy stole. 

Ale jak zrobić klasycznych DnDowskich magów znających dziesiątki bardzo różnych czarów, o sztywno określonym efekcie to dalej nie wiem.

Wisienką na torcie jest kilka sugestii jak z Fate Core zrobić horror. Było nie było zadanie karkołomne. W końcu w FATE nie gra się zastraszonymi ofiarami, a osobami o niebagatelnych możliwościach i niemałych wpływach. 
Czy się da? Kurcze nie wiem, ale na papierze wygląda to nieźle. Ponoć na papierze Titanic wydawał się niezatapialny. 
W wielkim skrócie – bohaterów przycinamy igrając ze stress trackami (jest kilka różnych sposobów), natomiast atmosferę horroru budujemy aspektami które można przywoływać, by uczynić sytuację tak przekichaną jak się da. Drobnym modyfikacjom ulegną też reguły przemieszczania się, by bohaterowie nie mogli za łatwo dopiec do drzwi.


Nie ma róży bez bolców
Chociaż Fate System Toolkit oceniam bardzo pozytywnie, to jednak nie do końca spełnił moje oczekiwania. Już nawet nie chodzi o to, że nie wiem jak zrobić magów z DnD, bo i tak nie planowałem. 
Problemem jest zbyt mała ilość przykładów, które pokazują jak dane reguły funkcjonują w praktyce. Owszem, gdzieniegdzie jakiś przykładziki znaleźć można, ale nie zawsze rozwiązują one moje wątpliwości.

Weźmy na przykład rozpisywanie potworów – jest pokazane jak odwzorować dręczącą zombie potrzebę zżerania mózgów. Ale nie ma rozpisanego zombie jako całości. Jest przykład jak zrobić, by demon był odporny na niemagiczną broń, ale znowuż kompletnych statystyk tego samego demona nie znajdziemy. Ja chciałbym dostać chociaż kilka rozpisanych monstrów – bo mi to strasznie ułatwia pracę twórczą (chociaż praca twórcza to określenie nieco na wyrost). Tak, żebym wiedział, że fajnie rozpisana bestia zawiera takie elementy jak ta przykładowa.

Tak samo mało jest przykładów różnych mocy, sztuczek magicznych, pojazdów, cybersprzętu, ras profesji – owszem, są rady jak je rozpisać, ale przykładów jest kilka na krzyż. Tak samo mało mi przykładów działania oddziałów – po lekturze poświęconego im rozdziału mam tylko mgliste wyobrażenie o tym, jak wprowadzić to na sesje.
Szkoda, bo podstawka do Fate Core trochę mnie pod tym względem rozpieściła. 
Ok. W cybersprzęcie akurat przykładów było dość, zwracam honor.


Pewnie ktoś powie, że podręcznik nie jest z gumy i nie wszystko da się do podręcznika upchnąć. Po części zgoda – po części.
Dlaczego tylko po części? Bo te główne szkoły magiczne były trochę przegadane. Były nadmiernie obładowane fluffem, że tak powiem. Gdyby miały być elementem systemu RPG, to jasne, cała otoczka, wierzenia, postrzeganie przez ludzi – to wszystko byłoby szalenie istotne i stanowiłoby nieodłączną część podręcznika. Pełna zgoda.
Jednakowoż w Toolkicie, który ma za zadanie pokazać jak stworzyć reguły do własnych światów trochę bez sensu gadać o fabularnym aspekcie magii, bo w Twoim świecie tak będzie pewnie inny. Ty potrzebujesz rozwiązań.

W zasadzie gotowiec
Pozwól, ze posłużę się przykładem, zresztą wspominałem już o nim.
Chciałbym zrobić grę o Planetarianach. Gaia, dobry duch ziemi rozdaje magiczne pierścienie czterem młodym ludziom (sorry Mati, nikt nie chciał mocy serca) i za pomocą tych pierścieni mogą oni manipulować żywiołami (bez przyzywania Kapitana Planety, bo sądząc po jego image, wyjechał na jakiś festiwal techno). Czy jest w Fate System Toolkit coś, czym mógłbym się posłużyć? Oczywiście! Ten system to Stormcallers - zmian wielu nie potrzeba. Jednakowoż cały zawarty w podręczniku fluff i tak pójdzie do piekła, bo Ty masz własny – lepszy (bo z Gaią).
Bo najprawdopodobniej będziesz szukał rozwiązań, a fluff będziesz miał już gotowy.


Gdyby zatem przyoszczędzić miejsca na laniu wody o tym jak to magowie mają znamiona w kształcie konstelacji dających im moc, ale to nie muszą być znamiona, bo mogą np. tatuaże, chociaż wielu ludzi robi sobie fałszywki bo to modne i fajnie postrzegane, ale wybrańcy bez problemu odróżnią fałszywkę od prawdziwego… fajnie, ale gdyby to ograniczyć to możnaby więcej miejsca przeznaczyć na przykłady i konkrety. Hej to w końcu Toolkit.
Tym niemniej podręcznik i tak jest klawy i warto go zakupić/ściągnąć, jednakowoż mógłby być idealny, a jest tylko bardzo dobry.

I jeszcze jedno – Złowroga Czapka urzekła mnie dobrze przygotowaną wersją na Kindle. Ogromny plus. To samo zresztą z FC i z FAE. Kawał dobrej roboty, tak trzymać.
Swoją notkę pozwolę sobie zakończyć pogróżką. Dzięki Beamhitowi od paru dni chodzi za mną pomysł na kampanię o ninja, którzy korzystając z wrodzonych, lekko nadprzyrodzonych, darów oraz tradycyjnego asortymentu sztuczek i narzędzi funkcjonują we współczesnym świecie. I jeśli się zepnę, to pokażę – krok po kroku – jak rozpisywałem sztuczki ninjutsu.

Pozdrawiam
Drachu

4 komentarze:

  1. Dzięki za opinię. Właśnie dłubię system (właśnie z żywiołami) i póki nie zrobię mechaniki korzystam z fate.
    Już ściągam i czytam.

    Pozdrówki
    WekT

    OdpowiedzUsuń
  2. Z innej beczki, Złote Joysticki przyznane... i Mark of the Ninja dostał swoją złotą pałkę zabawy jako Best Indie Game!

    Nie ma bata, zepnąć się musisz :P

    OdpowiedzUsuń
  3. Naprawdę świetnie napisane. Pozdrawiam.

    OdpowiedzUsuń