czwartek, 15 lutego 2018

Dlaczego realizm nie jest tak całkiem zbędny.


Szanowni!



Ależ mnie rozkmina naszła! Wskutek ostatnich paru dyskusji musiałem sobie, wewnętrznie, sformułować myśli na temat realizmu w RPG. Jasne, niby jakieś tam przemyślenia już miałem, miałem też jakąś wypracowaną praktykę prowadzenia, jednakże nigdy nie przysiadłem nad zebraniem tego do kupy.
Bo generalnie realizm mi nie przeszkadza, może być, ale nie jest jakimś świętym Graalem do którego dążę. Zawsze myślałem o sobie, jak o kolesiu, który najwyżej stawia zabawę i jeśli coś staje jej w poprzek, to jest zbędnym balastem, którego należy się pozbyć.

Temat jest bardzo ciekawy i dość często wypływa w dyskusjach. Często pojawia się na PIPZwRPG, a najzagorzalsi  obrońcy tego realizmu lądują na różnych szyderczych profilach. I nie bez przyczyny w sumie, bo w jego imię popełniają niejedną erpegową bzdurę i fabularna patolę – wiecie, POZNAJCIE KOSZMAR STAREGO ŚWIATA, NAPIŁEŚ SIĘ WODY, UMIERASZ NA CHOLERĘ, KOLKĘ STOLCOWĄ I ZAPALENIE OTRZEWNEJ!!! NIE MÓWIŁEŚ, ŻE WYCIĄGASZ ZAWLECZKĘ!

Jednakowoż w pewnym momencie zdałem sobie sprawę, że realizm ma swoje plusy – i to dość istotne. Tylko nie należy używać zwrotu „to jest realistyczne” jako świętego zaklęcia służącego uwalaniu postaci graczy.
Bo widzicie, realizm ma swoją siostrę. Nie zawsze występują razem, jedno może istnieć bez drugiego, ale często pojawiają się razem. Ta siostra to wiarygodność.

(Disclaimer - zadkochron - to moje prywatna opinia, ale przemyślana. Nie czuj się pouczany, ani zmuszany.)


wtorek, 23 stycznia 2018

Dresden Files Accelarated

Szanowni!


Ostatnio wpadło mi w ręce parę nowych podręczników (ogólnie 2017 był dostatni pod tym względem),w tym też takie sygnowane logiem Evil Hatu, który pieszczotliwie nazywam złowrogą czapką.  Jedną z tych gier chciałbym zająć się dziś – chodzi o Dresden Files Acclarated. To gra, na którą nastawiałem się od bardzo dawna – lubię fejta, lubię Dresdena – więc co mogło pójść źle? Okazuje się, że trochę mogło – albowiem początkowo podczas lektury niemiłosiernie się wkurzałem, aż doszedłem do momentu, w którym zaczęło mi się podobać to, co czytam. A potem podobało mi się jeszcze bardziej.
Krótko mówiąc – gra ma swoje plusy, ale ma i minusy – sprawa jest na tyle skomplikowana, że warto poświęcić jej kilka zdań.
Będzie trochę miodu, ale i dziegciu nie zabraknie.

Co to za gra?

W wielkim skrócie – Dresden Files Accelarated (dalej zwana DFA), to próba przeniesienia uniwersum znanego z cyklu Akta Dresdena (autorstwa Jima Butchera) na mechanikę Fate Accelarated (dalej zwaną FAE). DFA jest jednak produktem samodzielnym – nie wymaga żadnych innych podręczników – śmiga sam sobie – przynajmniej w teorii. 

DFA to gra z gatunku Urban Fantasy – czyli z jednej strony mamy nasze czasy, nasz świat, nasze realia – pozornie wszystko w normie. Z drugiej jednak – występuje też tło nadprzyrodzone – magia istnieje, potwory mają się dobrze, nieludzie kryją się wśród nas – większość śmiertelników nie jest tego świadoma, ale te siły gdzieś tam sobie działają poza kadrem.  
Warto dodać, że główną płaszczyzną istnienia sił nadprzyrodzonych jest Kraina Nigdynigdy – istniejąca sobie równolegle do naszej rzeczywistości, mocno osadzona w zachodnioeuropejskim folklorze – zaludniona przez masę nadprzyrodzonych dziwolągów, podzielonych na dwory Seelie, Unseelie oraz Dziki Gon.

Brzmi dobrze? Czytaj dalej.

wtorek, 5 września 2017

7th Sea Second Edtion - rzut oka

Cześć!

Siadając do pisania dzisiejszej notki myślę o tym, jak zacząć, by na samym początku popaść w truizm. Dawniej pokutował pogląd, że mechanika to zło konieczne, a liczy się klimat/świat. Teraz wahadło wychyla się w drugą stronę – cóż tam setting, system does matter. 
Spoko.
Jestem pośrodku. System jest dla mnie ważny, ale setting również. Ale prędzej pokocham fajny setting z koszmarnymi zasadami niż grę opartą o fajną mechanikę, ale z zupełnie nieinteresującymi mnie założeniami (pozdrawiam Monsterheartsy).

Miałem w mojej karierze gry, które kochałem mimo mechaniki krzywej jak stok Wielkiej Krokwi w Oberleutnant-Kirchen. A ich królową właśnie było 7th Sea – świat, w którym zawsze z łatwością wymyślało mi się scenariusze, w którym wiedziałem co można fajnego robić, jednakowoż kostkologia była dramatycznie niedobra.

Potem, co prawda, rozwiązałem problem konwersją zasad na Fate – napisałem, prowadziłem parę razy i wyszło fajnie, więc gdy John Wick zapowiedział nową edycję gry powstrzymałem się od entuzjazmu. Zajawki drugiej edycji 7th sea napawały mnie… no załamywaniem rąk. A pomysł na Rzeczpospolitą Sarmacką wydawał się upiorny – kraj szlachciców? No dajcież spokój, czemu nie planeta Indian i kowbojów od razu? Ogólnie te zajawki z Kickstartera… no nie pokazywały takiego 7th sea, jakie chciałem dostać. Do zapowiadanej, nowej mechaniki też podchodziłem z rezerwą, bo jakoś w żadnej ze znanych mi gier Johna Wicka te reguły jakoś mega super nie były.

Ale miałem okazję rzeczony podręcznik obejrzeć, a nawet trochę poczytać i postanowiłem kupić. Licząc, że pokocham nie tylko odmienioną mechanikę, ale i zmieniony trochę setting.
Bo, jak pisałem akapit wyżej, najlepiej jak grają oba.

BTW – piszę z perspektywy koleżki, który zna 7th sea i zakładam, ze Ty też znasz. Jeżeli nie znasz, a chcesz poznać (zapraszam i polecam – Piotr Fronczewski), to służę linkiem do recenzji. Z perspektywy czasu recenzja jest nadmiernie entuzjastyczna, ale daje niezłe wyobrażenie o tym, jak wyglądała pierwsza edycja.

wtorek, 29 sierpnia 2017

RPG a Day 2017 część druga

Szanowni!


Nie będę przedłużał, nie będę przewlekał. Jakiś czas temu opublikowałem pierwszą serią odpowiedzi na pytania, jakże istotnie, trapiące nasze społeczeństwo, dziś pora na serię drugą. Ostateczną. Nic nie zatajam, nic nie ukrywam.
A zatem, bez przedłużania, zapraszam!

poniedziałek, 14 sierpnia 2017

RPG a Day 2017

Cześć!

Ostatnimi czasu słabo stoję z blogiem. Dało się zauważyć, nieprawdaż? Rzeź w robcie+dojazdy+ojcostwo+drugie w drodze - dość rzec, że duch wprawdzie ochoczy, ale możliwości małe.
Nie po to jednak piszę niniejszą notkę, by tu biadolić, lub tłumaczyć się z sytuacji życiowej. Piszę, bo ruszyła kolejna edycja RPG a Day i, podobnie jak wielu moich szanownych e-kolegów, chciałbym odnieść się do postawionych pytań. Lubię tę akcje - parę fajnych rzeczy z niej wyciągnąłem, w tym roku już zresztą też, więc swoje 3 grosze tym chętniej do ściepy dorzucę. Tym bardziej, że tegoroczne pytania są znacznie ciekawsze niż rok temu.
Aha - wpis podzielę, tradycyjnie już, na części. W tym roku, jak mniemam, na dwie.

To jak? Jedziemy?

piątek, 14 kwietnia 2017

Podręczniki Frakcyjne Kronik Mutantów

Szanowni!

Od pewnego czasu utraciłem potrzebę kolekcjonowania linii wydawniczych. Dawniej strasznie to lubiłem, jednak obecnie kupując grę  wiem,  że zagram w nią jedną, może dwie kampanie i pójdzie w odstawkę. Dlatego też, o ile dawniej pilnowałem cyklu wydawniczego przeróżnych ksiąg klanu, profesji, czy kolejnych opisów ziem, to teraz już nie odczuwam tej potrzeby – podstawka + ewentualnie scenariusze (lubię scenariusze) – to dla mnie wystarczy.
Jasne, czasem wpadnie jakiś dodateczek, ale kolekcjonerstwo jako gromadzenie większych części linii wydawniczych, u mnie zdechło.

Ostatnio jednakowoż zdecydowałem się odejść od tej zasady. Niechcący w sumie. Chodzi o podręczniki do Mutant Chronicles – wiem, deklarowałem wcześniej, że nie wchodzę w dodatki, ale było to tak: na imieniny dostałem podręcznik Bauhausu oraz dwa bony do jednego z e-sklepów. No to myślę sobie, że co mi ma ten Bauhaus samotnie zalegać na półce – zwłaszcza, że fajny, a i tak nie mam żadnych innych palących potrzeb erpegowych możliwych do zaspokojenia w tym sklepie. Co mi tam. Kupiłem jeszcze Cybertronic, Bractwo, Imperial i Mishimę. Potem postanowiłem jeszcze dokupić Capitol, a Białą Gwiazdę olałem – potem napiszę czemu. Cieszę się bardzo z zakupu – komplet podręczników frakcyjnych do starej edycji MC był moim mokrym snem czasów szczenięcych (czyli jakoś do 33 roku życia), a Bauhaus ma dalej tą samą zarąbistą okładkę, która niemal śniła mi się po nocach w okolicach końcówki 20 wieku.

Jeśli miałbym porównać te podręczniki z jakąś inną linią wydawniczą dostępną u nas, to pewnie z pierwszą Legendą. Podobna ilość pozycji (przynajmniej tych postrzeganych jako koszerne), ten sam schemat (czyli skupienie na głównych frakcjach), również pojawia się trochę dużych tajemnic świata gry, dostajemy porcję mechanicznego mięcha, opisu terytoriów, światopoglądu, dodatkowego uzbrojenia i czołgów (w L5K czołgów nie było – pomijając Hida Kisadę z progeniturą) – standard solidnego podręcznika frakcyjnego. 

Ze swej strony dodam, że bardzo lubię, gdy podręcznik frakcyjny zmienia postrzeganie danego klanu. Gdy daje więcej nowych rzeczy do roboty. To znak, że wizja z podstawki została rozszerzona, a para tych stu stron dodatku nie poszła w gwizdek. Z przyjemnością stwierdzam, że podręczniki do MC spełniają i to kryterium. Ale różnią się detalami, które dzisiaj chciałbym omówić.

To co? Zerkniemy sobie na to i tamto?
A jakże! Alfabetycznie!

wtorek, 7 marca 2017

Rysuj mapy, zostawiaj wolne miejsca

Cześć

Bawimy się ostatnio Dungeon Worldem. To dla mnie pierwszy kontakt z tą, zapowiadającą się milusio, grą. Wpis ten będzie trochę ekshibicjonistyczny – pokażę jak, tak naprawdę, uczę się nowego systemu i nowego podejścia do zabawy. I tego, co odkryłem podczas pierwszych paru sesji (bodaj ośmiu, bohaterowie oscylują już w granicach 4-5 poziomu).

Grałem już w Apocalypse Word – starszą siostrę omawianej dziś gry - i było wspaniale. Ale Dungeon World jest trochę inne jednak – i chciałbym pokazać Wam, jak przygotowywałem się do kampanii. Bo o ile AW zakłada pełną improwizkę na sesji w tworzeniu świata, tak DW dopuszcza przygotowanie jakiegoś szkieletu.
A, jak pisałem parokrotnie, jakiś prep lubię mieć. Nawet jeśli mam improwizować, to w pewnych ramach.